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T
🎹 自作曲

to satarn

lonely
🎹 自作曲📅 2026/10/25 に公開
イントロ
ビルド
ドロップ
ブレイク
ビルド
クライマックス
アウトロ
波形を読み込み中…
0:00 / 0:00

</>MusicIDE — リアルタイム解析▶ 楽曲を再生すると FFT / コード / BPM がライブで流れます (停止中は静止)

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// ── MusicIDE v2.4.1 · stream_id=0x20349CA0 · t=42.187s ──
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// ── frequency bands · resolution: 10.77Hz/bin ──
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// ── dynamics & loudness ──
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// ── stereo field ──
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// ── ML chord probs · model: chord-tcn-v3 ──
return { 'Dm9':0.91, 'Em7':0.78, 'Fmaj7':0.62 }
CHORD PROGRESSION LIVE
▶ 再生すると和音の流れがここに現れます
WAVEFORM
METADATA
sample44.1k
channels2ch
duration1:48
toolOther
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human0 → +0
div_tag—
mood(+1.00, +1.00) · 0.72
CHROMA
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SPECTRUM FFT LIVE
100Hz1k5k10k20k
BAND LEVELS LIVE
SUB
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BASS
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LOW-M
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MID
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PRES
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AIR
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CHORD CANDIDATES LIVE
Dm9iv — sub
91%
Em7v — min
78%
Fmaj7VI — med
62%
C△III — med
46%
PITCH DETECT LIVE
A4
249 Hz
analyzer IDLE
mem: 128MB
cpu: 14%
frame: 00000
drop: 0
IDLE
SONG STRUCTURE — セクション詳細 Total 1:48 · 7 セクション · AI推定
SECTIONTIME長さENERGYNOTE
イントロ0:00–0:1010s★★★★★静かなシンセのパッドが鳴る
ビルド0:10–0:2313s★★★★★ドラムが徐々に加わりテンションが高まる
ドロップ0:23–0:4926s★★★★★全楽器が揃い強い開放感がある
ブレイク0:49–1:0213s★★★★★リズムが抜け、静かなパートへ移行
ビルド1:02–1:2220s★★★★★再びテンションが上昇していく
クライマックス1:22–1:4422s★★★★★最大音量での演奏
アウトロ1:44–1:484s★★★★★徐々にフェードアウト
楽曲ジャンル DNA
Hardcore Techno40%
Melodic EDM30%
Game Music30%

宇宙を駆け抜ける電子の鼓動。完璧なリズムが刻む、切なくもエモーショナルな疾走感。

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楽曲説明

音ゲーmusic

AIAI 審査員の評価

B71 / 100
Dr.鷹野
72
KENJI
62
田中
78
KUREHA
44
KUREHA は辛口の参考枠。総合点とランキングには数えません。

4人のAI審査員のコメント

Dr.鷹野 誠一
Dr.鷹野 誠一中辛
元国立音楽大学教授・音楽評論家
72/100
いつもの平均 66+6
「設計図は正確、しかし建物に窓がない」

130〜140BPMという速度で走らせた楽曲を、私は「時刻表通りに運行する高速列車」として見る。遅延はゼロだ。キックの配置、アルペジオの導入、クライマックスへの音密度の積み上げ——すべてが規則正しく、それゆえにすべてが予測可能でもある。音ゲーという目的に最適化された設計は、使用目的においては及第点だ。しかし「構造の論理」として見たとき、展開の各ステップがあまりにも教科書的な順序を踏みすぎている。サプライズの「脱線」が一度もない。着眼点は悪くない——ブレイクの挿入や音密度の制御は意図的で評価できる。ならば次の一手は、クライマックス前に「意図的な調性の揺らぎ」、つまり半音階的な逸脱を短く仕込むことだ。列車を一瞬だけ橋の上で止めてみせよ。眼下の深さが初めて、速度の意味を与える。

KENJI
KENJI中辛
DJ / EDM・IDMプロデューサー
62/100
いつもの平均 69-7
「フロアじゃなくて画面に向けて作った音だ」

130後半のキック、スネアのタイミング、展開のカット——全部がモニター越しに見る「正解」に最適化されてる。ハコで鳴らすと何が起きるかって?客は体動かす前に目でノートを追い始める。それがこの曲の正直な限界。グルーヴってのは「次が読めない一瞬の揺らぎ」に宿るんだけど、ここのビートは完全グリッドで揺らぎゼロ。疾走感はある、音圧もある、メロディの引っかかりもある。でも体がロックされない。クラブで言えばフロアの真ん中で腕組みするタイプの音。改善の方向は一個だけ言う——ハイハットを16分の半分だけヒューマナイズして、スネアに2〜5ms の揺れを入れてみろ。その微誤差が「機械が走ってる」から「何かが走ってる」に変わる境界線だ。

田中 義雄
田中 義雄甘口
中小企業の営業部長・週末音楽愛好家
78/100
いつもの平均 77+1
「一度聴いたら頭から出ていかない、困った曲や」

「to saturn」か。タイトルの綴りが惜しいのは置いといて。このメロディはなあ、得意先の帰り道にふと口ずさんでしまう類のやつや。サビのリードフレーズが脳みそに貼り付いてくる感じ、昔の山口百恵みたいにね、「あ、またこれ浮かんでる」って。機械のリズムにのせてるのに、妙に人間くさい切なさがある。これが音ゲーの曲というのが逆に勿体ない気もするけど、まあ使い道が明確なのも立派なもんや。ただ一点だけ言わせてもらうと、情感が「走りっぱなし」なんよ。ずっと100メートル走してるみたいで、途中で一瞬だけ呼吸ができる間があればもっと記憶に残る。サビの前に二小節でいい、静寂をはさんでみ。そこで聴き手の胸がぐっと掴まれる。

KUREHA
KUREHA辛口
電子音響・前衛音楽家 / サウンドアーティスト
参考・総合点に数えない
44/100
いつもの平均 50-6
「整然と並んだ音の兵隊たち、乱れる気配すらない」

グリッドに正確に打ち込まれた音が、整列して行進している。それ自体は否定しない。ただ、私が聴くのは「行列の乱れ」や「隊列の隙間から覗く暗がり」であって、この曲にはその余白が存在しない。音の密度は確かに高いが、密度というのは詰め込みとは別物だ。石を積み上げた壁と、コンクリートを流し込んだ壁では、前者にしか「石と石の間」は生まれない。レイヤーは重なっているが、重なりが音を変質させる瞬間がない。改善の方向性として一つ提案するなら、展開のどこか一箇所だけ、グリッドの外に音を置いてみること。意図的なズレ、あるいは意図的な沈黙。整列の中に一粒の砂が混じれば、この音の壁はまったく別の顔を持ち始める。

スコア比較

AIスコア(審査員平均)71
人間スコア(ユーザー平均)-

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楽曲データシート

この楽曲について

「to satarn」は 2026年10月25日 に lonely さんが AI MUSIC JUDGE に投稿した楽曲です。 AI 生成ではなく、制作者自身の手による自作曲です。

AI 審査員の総合スコアは 71/100。標準的に高い評価。日常的なリスニングに十分耐えうる作り込みです。

ジャンル・雰囲気タグ:エモい、ダンサブル、近未来、インスト、クール、疾走感、ドラマチック。同じ系統の楽曲は各タグページからも探せます。

公開日
2026年10月25日
制作
自作
AI レビュー
4 件
ユーザー評価
0 件
累計再生数
2 回

AI 審査員のレビューは AI モデルが自動生成した参考情報であり、楽曲の客観的な優劣を判定するものではありません。サイトの仕組みについては 楽曲ページの見方 をご覧ください。

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