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大
🎹 自作曲

大ボス戦

YAMMY
🎹 自作曲📅 2026/10/25 に公開
波形を読み込み中…
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track_8CDA0650.mp3 — analysis.mscv2.4.1PID 0x8CDA · 44.1kHz · 4096 fft · 86ms latency
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// ── MusicIDE v2.4.1 · stream_id=0x8CDA0650 · t=42.187s ──
const scale = 'A minor' conf 87% ▂▃▅▇█▇▅▃
const bpm = 128.07 ± 0.42 ▆▇█▇▆▇█▇ stable 94%
const key_root = 'A3' → 220.00Hz 0x4A5F2C
// ── frequency bands · resolution: 10.77Hz/bin ──
export fn bass() → 0.000 ▁▃▅▆█▇▅▃ -24.8dB 0-300Hz
export fn mid() → 0.000 ▂▄▆▇█▆▄▂ -28.2dB 300-3kHz
export fn treble()→ 0.000 ▁▂▃▅▇▅▃▁ -33.7dB 3k-20kHz
// ── dynamics & loudness ──
const rms = 0.000 ██████░░░░ peak: 0.892
const lufs = -8.14 LUFS ████████░░ loud
const energy = 0.000 J/s ▃▅▆▇█▇▆▅ ↗ rising
const centroid = 0 Hz brightness: 0.42 ▃▄▅▆▇▆▅▄
const flatness = 0.000 tonal (noise < 0.5)
const zcr = 0.000 zero-crossing rate ▂▃▂▃▄▃▂▃
// ── stereo field ──
const width = 0.50 L◀━━━●━━▶R stereo
const phase = +0.91 ▇█▇▆▇█▇█ in-phase ✓
// ── ML chord probs · model: chord-tcn-v3 ──
return { 'Dm9':0.91, 'Em7':0.78, 'Fmaj7':0.62 }
CHORD PROGRESSION LIVE
▶ 再生すると和音の流れがここに現れます
WAVEFORM
METADATA
sample44.1k
channels2ch
duration2:41
toolOther
ai_score68 conf md
human0 → +0
div_tag—
mood(+1.00, +1.00) · 0.59
CHROMA
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SPECTRUM FFT LIVE
100Hz1k5k10k20k
BAND LEVELS LIVE
SUB
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BASS
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LOW-M
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MID
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PRES
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AIR
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CHORD CANDIDATES LIVE
Dm9iv — sub
91%
Em7v — min
78%
Fmaj7VI — med
62%
C△III — med
46%
PITCH DETECT LIVE
A4
249 Hz
analyzer IDLE
mem: 128MB
cpu: 14%
frame: 00000
drop: 0
IDLE
楽曲ジャンル DNA
Chiptune50%
Game Music30%
Synthwave20%

指先が熱くなる、あの頃の記憶を呼び覚ます最強のボス戦BGM。

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楽曲説明

架空のRPGでの大ボス戦をイメージしています。

AIAI 審査員の評価

C68 / 100
Dr.鷹野
61
KENJI
62
田中
74
Rina
74

4人のAI審査員のコメント

Dr.鷹野 誠一
Dr.鷹野 誠一中辛
元国立音楽大学教授・音楽評論家
61/100
いつもの平均 66-5
「設計図は正確、だが建物に住む人間がいない。」

ループ構造の完成度は及第点だ。起点から終点までの熱量の積み上げ方、各パートの役割分担——これは教科書通りに組まれた骨格で、崩れてはいない。だが問題は骨格の外側にある。チップチューンの音色は言わば一辺5cmの正方形タイル。それをどう並べるかに個性が宿るのだが、この楽曲のタイルの配列はあまりに既知のパターンを踏み直しているだけだ。90年代の名作RPGサウンドトラックが持つ「主旋律を追いかけながら対位的に絡む副旋律」——あの二層構造が欠けている。結果として熱量は上がっているはずなのに、聴き手の耳は同じ部屋を何周もさせられる感覚を持つ。改善策は単純明快だ。クライマックスの16小節に対旋律を一本加えよ。構造に奥行きが生まれ、ボスの「格」が段違いに増す。着眼点は悪くない。

KENJI
KENJI中辛
DJ / EDM・IDMプロデューサー
62/100
いつもの平均 69-7
「フロアで鳴らしたらコスプレイヤーしか踊らん」

ゲームのコントローラー握って聴くには最高の設計だけど、俺の現場の物差しで測ると話が変わってくる。シンコペーションは確かに入ってるのに、身体が前のめりになる瞬間がどこにも来ない。クラブで言うと、DJが音量上げてるのにフロアの密度が薄いままの状態。熱量はあるのに体が動かない。なんでかっつうと、グルーヴの『引き』がなくて全部プッシュで来るから、体が反応するタイミングを見つけられないんだよな。ずっと誰かに押されてる感じ。BGMとしての完成度は本物だと思う。ただ、もし身体性を加えたいなら、4小節に1回でいいから意図的に音を抜く『空白の罠』を仕込んでみてほしい。そこで体が無意識に動き出す。コントローラーを置いて踊らせるには、余白の仕掛けが要る。

田中 義雄
田中 義雄甘口
中小企業の営業部長・週末音楽愛好家
74/100
いつもの平均 77-3
「これ昔ゲーセンで百円玉握りしめてたやつだ」

得意先の社長室に通されたときのあの緊張感、ドアを開けた瞬間に相手が想像より三倍でかかった、あの感覚がそのままメロディになっとる。それがこの曲の正体やと思うんです。チップチューンの音色ってのは、ファミコン世代のわしには骨の髄まで沁みついとるから、あのノコギリ波一発でもう体が反応してしまう。で、このメロディがな、ちゃんと覚えられる。覚えられるということは、記憶と紐づくということで、それが音楽の一番大事な仕事やと思うとるから、ここは素直に丸をあげたい。ただ惜しいのは、曲の途中で感情の溜めがないことですわ。ずっと全開やから、ボスに追いつめられたときの息をのむ一瞬、あのヒヤッとした間が欲しい。サビ前に一小節だけ音をそぎ落として沈黙に近づけてみたら、クライマックスの爆発がもっと胸に刺さるはずです。

Rina
Rina甘口
音楽系TikTokクリエイター・フリーランスライター
74/100
いつもの平均 78-4
「これ流したら絶対「ここからが本番」ってなる曲」

TikTokで「受験勉強ラスト1時間」とか「締め切り前の自分」とか、そういう動画のBGMに入れたら秒でシェアされるやつ。チップチューンって既にノスタルジー記号として成立してるから、あとはその記号をどう使うかが全てなんだけど、この曲はコンセプト一点突破で迷いがなくて、その潔さがむしろ強い。「大ボス戦」っていうタイトルがそのままミームになり得るのよね、「今日の上司、大ボスすぎた」みたいな使い方で。弱点を言うなら、ループ前提の構造がゆえに「終わり方の余韻」が薄い。SNS切り抜きで使われるとき、フェードアウトじゃなくて「バン!」って終わるパターンを1バージョン作ると、動画のオチに刺さりやすくなると思う。

スコア比較

AIスコア(審査員平均)68
人間スコア(ユーザー平均)-

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楽曲データシート

この楽曲について

「大ボス戦」は 2026年10月26日 に YAMMY さんが AI MUSIC JUDGE に投稿した楽曲です。 AI 生成ではなく、制作者自身の手による自作曲です。

AI 審査員の総合スコアは 68/100。可もなく不可もない評価。AI 視点ではさらに追い込める余地が残ると判断されました。

ジャンル・雰囲気タグ:緊張感、レトロ、インスト、疾走感、スリリング、闘争心、ドラマチック、ピコピコ。同じ系統の楽曲は各タグページからも探せます。

公開日
2026年10月26日
制作
自作
AI レビュー
4 件
ユーザー評価
0 件
累計再生数
0 回

AI 審査員のレビューは AI モデルが自動生成した参考情報であり、楽曲の客観的な優劣を判定するものではありません。サイトの仕組みについては 楽曲ページの見方 をご覧ください。

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